Riprodurre il mondo che ci circonda in maniera elastica. Sperimentare processi tecnologici senza realizzare strutture fisiche. Con questi obiettivi sono nate, circa trent’anni fa, le prime applicazioni di realtà virtuale.
L’esigenza di simulare il comportamento degli oggetti proviene dall’ambito aeronautico e militare. Grazie alla realtà virtuale si è resa disponibile l’opportunità, attraverso l’uso del computer, di realizzare prove di collaudo in modo ripetuto ed intensivo, realizzando molte più verifiche di quanto sarebbe stato possibile su un prototipo fisico. Per non parlare dei risparmi in termini di costi e di tempi. Dagli anni ’90 il concetto della realtà virtuale ha raggiunto anche il grande pubblico associandosi al divertimento: cos’altro sono infatti i videogiochi se non tentativi di riproduzione virtuale della realtà, pur con numerose ed attraenti aggiunte?
In verità, le applicazioni di realtà virtuale sono dilagate ben oltre i settori ad altissima tecnologia e quelli dell’intrattenimento elettronico: dai media alla progettazione meccanica, dalla formazione alla vendita su internet, dall’automotive alla valorizzazione dei beni culturali le possibilità sono davvero tantissime.
Oggi, la nuova frontiera non è più la realtà “virtuale” ma si chiama “realtà aumentata”. Non più una tecnologia di riproduzione estremizzata della realtà: l’idea è invece quella di contaminare la realtà con elementi virtuali. Così con una semplice webcam è oggi possibile, inquadrando ad esempio una porzione di stanza, effettuare prove d’arredamento, modificando in modo virtuale la disposizione dei mobili, o inserendone di nuovi; ancora, sempre utilizzando una webcam o disponendo di una propria fotografia, le tecnologie di rendering consentono di scegliere, ad esempio, il paio d’occhiali che meglio si adatta al nostro viso. In un’espressione, la principale prospettiva di utilizzo della realtà aumentata è quella di incrementare le possibilità customer experience dei prodotti.
Si tratta di un’occasione che non è riservata solo alle grandi imprese. Ottenere anteprime dei prodotti in qualità iperrealistica richiede investimenti misurati, assolutamente non élitari, e comporta numerosi benefici. In primo luogo, la riduzione dei costi: generare prototipi virtuali comporta ad oggi esborsi decisamente inferiori rispetto alla produzione di prototipi “tradizionali”. Inoltre, come trent’anni fa, esiste la possibilità di effettuare prove e simulazioni ripetute, evitando così i fenomeni di erosione materiale che fatalmente investono i prototipi reali.
Accanto a questo, nei cambiamenti del modo di fare imprese nell’economia della conoscenza, non può mancare l’attenzione ai benefici trasversali che l’adozione delle tecnologie di realtà virtuale possono introdurre in azienda. Ad esempio, realizzare un prototipo o un modello di business virtuale costringe a codificare e mettere in discussione il know how aziendale e può costituire un eccezionale strumento di comunicazione e condivisione delle informazioni, dalla progettazione al design, dal marketing all’assistenza post-vendita, in tutte le aree d’attività dell’azienda.
L’esperienza di Seac02, come quella di numerose altre giovani imprese, ha contato sul fondamentale sostegno di un territorio che, negli ultimi anni, ha dato prova di fertilità e attenzione nei confronti degli investimenti tecnologici. In particolare, la fiducia accordataci dal distretto tecnologico Torino Wireless, che si è tradotta nel finanziamento in quote di capitale da parte della finanziaria di distretto, Piemontech, ha costituito un atout determinante per la crescita della nostra impresa. La nostra parabola ci insegna come, per far nascere e sviluppare esperienze di pregio, sia fondamentale l’attenzione dell’accademia e degli investitori nei confronti dell’innovazione, che comprenda la lungimiranza di offrire gli strumenti necessari alla nascita di start-up di tipo tecnologico.
La nostra esperienza ci ha portato in primo luogo a puntare su una logica di offerta di servizi impegnandoci a creare consapevolezza delle potenzialità della realtà virtuale e convincendo i nostri interlocutori che è possibile fare realtà virtuale ed aumentata di alta qualità anche in Italia. Ci siamo inoltre resi conto di quanto fosse necessario promuovere la cultura dell’innovazione in un campo ancora affetto da una buona dose di diffidenza, che, alla prova dei fatti e delle applicazioni, si rivela del tutto ingiustificata.
Il mercato della realtà virtuale e aumentata è ben lungi dalla maturità. La rapidità di evoluzione tecnologica del settore ne rende difficili le previsioni a lungo termine ma è facile prevederne una forte crescita. Dal mercato arrivano continui segnali e manifestazioni di interesse: pubblicità televisive con animazioni 3D, simulatori e sale tridimensionali. Siti internet con specchi virtuali stanno diventano parte dell’attività giornaliera non solo di progettisti e designer, ma anche dei responsabili delle aree marketing e commerciale. Prodotti virtuali dunque, ma che risolvono problemi reali.

Andrea Carignano, Amministratore Delegato e co-fondatore di Seac02